Nội dung
- Clair Obscur: Expedition 33 lên tiếng về tranh cãi AI tạo sinh
- Nhà phát triển nói AI chỉ là công cụ thử nghiệm, không phải nền tảng sáng tạo cuối cùng
- Charlie Cox nói mình thấy “ngại” vì quá thành công nhưng chưa chơi game
- Charlie Cox vẫn chưa có máy chơi game, nhưng muốn thử sau khi game gây sốt
- Google cho rằng đa số game đã âm thầm dùng AI, vấn đề là minh bạch
- Góc nhìn cho thị trường Việt Nam
- Nguồn tham khảo
AI đang trở thành một trong những chủ đề nhạy cảm nhất của ngành game, không chỉ vì tác động đến quy trình sản xuất mà còn vì cách công chúng nhìn nhận tính “nguyên bản” của sản phẩm. Với marketer Việt Nam, loạt câu chuyện dưới đây cho thấy một điều rất rõ: minh bạch về công nghệ không còn là lựa chọn phụ, mà đang trở thành yếu tố ảnh hưởng trực tiếp đến niềm tin thương hiệu.
Trong roundup này, Marketing365 tổng hợp 5 tin nổi bật xoay quanh Clair Obscur: Expedition 33, phản ứng của ê-kíp phát triển, phát biểu từ diễn viên lồng tiếng Charlie Cox và xu hướng dùng AI ngày càng sâu trong ngành game toàn cầu.
Clair Obscur: Expedition 33 lên tiếng về tranh cãi AI tạo sinh
Trò chơi nhập vai đình đám Clair Obscur: Expedition 33 gần đây bị cuốn vào tranh cãi liên quan đến AI tạo sinh. Theo nguồn tin, giải Indie Game Awards đã rút lại hai danh hiệu từng trao cho trò chơi ở hạng mục “Game of the Year” và “Best Debut Game” cho năm 2025, khiến sản phẩm tiếp tục trở thành tâm điểm chú ý.

Đáp lại, Sandfall Entertainment cho biết nội dung cuối cùng của trò chơi là do con người tạo ra. Studio thừa nhận có thử nghiệm AI trong giai đoạn đầu như một công cụ tạm thời để lấp chỗ trống, chủ yếu ở những phần asset chưa hoàn thiện, nhưng các dữ liệu đó đã bị xóa khi không còn phù hợp với hướng sáng tạo của nhóm.
Điểm đáng chú ý ở đây không chỉ là bản thân công nghệ AI, mà là cách một studio lựa chọn công bố và xử lý thông tin. Trong bối cảnh người chơi ngày càng nhạy cảm với nội dung “do máy tạo ra”, câu trả lời của nhà phát triển mang tính phòng thủ nhưng cũng cho thấy nỗ lực bảo vệ giá trị sáng tạo thủ công. Nguồn: Toy People.
Nhà phát triển nói AI chỉ là công cụ thử nghiệm, không phải nền tảng sáng tạo cuối cùng
Theo phần tường thuật từ buổi Q&A do Kepler Interactive tổ chức, đạo diễn game Guillaume Broche cho biết đội ngũ đã bước vào giai đoạn phát triển khá sâu trước khi làn sóng AI tạo sinh bùng nổ vào năm 2022. Họ có thử dùng AI để lấp chỗ trống cho những texture chưa hoàn chỉnh, nhưng sau thực tế kiểm tra, công cụ này không đem lại cảm giác phù hợp với chất lượng và tầm nhìn nghệ thuật của dự án.

Nói cách khác, AI xuất hiện trong quy trình chỉ như một bước “thử và loại”, chứ không trở thành một phần của sản phẩm hoàn thiện. Cách làm này phản ánh áp lực mà nhiều studio đang đối mặt: vừa muốn tận dụng công nghệ mới để tăng tốc, vừa phải giữ được sự nhất quán thẩm mỹ và niềm tin của cộng đồng.
Đây là chi tiết quan trọng cho các marketer trong ngành sáng tạo: khi một thương hiệu hay studio dùng AI, điều người dùng quan tâm không chỉ là “có dùng hay không”, mà là dùng ở đâu, dùng để làm gì và có ảnh hưởng đến chất lượng cuối cùng hay không. Nguồn: Toy People.
Charlie Cox nói mình thấy “ngại” vì quá thành công nhưng chưa chơi game
Charlie Cox, người lồng tiếng cho nhân vật Gustave trong Clair Obscur: Expedition 33, từng chia sẻ rằng anh cảm thấy có phần “lệch vai” trước thành công lớn của trò chơi. Lý do khá giản dị: anh thừa nhận chưa chơi game và gần như không có trải nghiệm trực tiếp với chính sản phẩm mà mình tham gia lồng tiếng.

Ở một sự kiện giao lưu với người hâm mộ, Cox nói mình chỉ tham gia thu âm trong khoảng bốn giờ sau khi được đại diện hỏi có hứng thú với công việc voiceover hay không. Dù vậy, anh vẫn liên tục nhận được lời chúc mừng và khen ngợi về chất lượng của game, khiến anh tự trêu mình như “một kẻ mạo danh”.
Câu chuyện này cho thấy giá trị của người nổi tiếng trong game không chỉ nằm ở danh tiếng, mà còn ở mức độ gắn kết với sản phẩm. Khi người đại diện thương hiệu tham gia một dự án nhưng không thực sự trải nghiệm nó, các hoạt động truyền thông cần được thiết kế cẩn trọng để tránh cảm giác xa cách hoặc thiếu chân thành với cộng đồng người chơi. Nguồn: Toy People.
Charlie Cox vẫn chưa có máy chơi game, nhưng muốn thử sau khi game gây sốt
Trong một lần xuất hiện khác tại GalaxyCon, Charlie Cox tiết lộ anh vẫn chưa mua máy chơi game và cũng chưa trực tiếp trải nghiệm Clair Obscur: Expedition 33. Anh nhớ lại lần chơi game gần nhất của mình là Super Mario 64, một chi tiết cho thấy khoảng cách khá lớn giữa anh và thế giới game hiện đại.

Dù vậy, làn sóng phản hồi tích cực dành cho trò chơi đã khiến Cox chú ý hơn và bày tỏ mong muốn sẽ sớm thử chơi. Từ góc nhìn truyền thông, đây là ví dụ điển hình về việc một sản phẩm có thể “kéo” chính người tham gia vào hành trình trải nghiệm, từ đó tạo thêm nội dung lan truyền tự nhiên quanh thương hiệu game.
Với các chiến dịch hợp tác cùng người nổi tiếng, câu chuyện không nên dừng ở việc gắn tên tuổi để gây chú ý. Điều quan trọng hơn là biến người nổi tiếng thành một phần thực sự của trải nghiệm, để họ có thể kể câu chuyện sản phẩm một cách tự nhiên và đáng tin hơn. Nguồn: Toy People.
Google cho rằng đa số game đã âm thầm dùng AI, vấn đề là minh bạch
Ở một diễn biến rộng hơn của ngành, Jack Buser — Giám đốc toàn cầu mảng gaming của Google Cloud — cho biết phần lớn game phổ biến hiện nay đã tích hợp AI vào quy trình phát triển, nhưng nhiều studio không muốn công khai vì lo phản ứng tiêu cực từ người chơi. Theo ông, sự dè dặt này đang tạo ra khoảng cách giữa thực tế sản xuất và nhận thức công chúng.

Buser cũng nhắc đến một khảo sát tại Gamescom năm ngoái, theo đó khoảng 90% nhà phát triển thừa nhận có sử dụng AI trong quy trình làm việc. Google hiện thúc đẩy các công cụ như Gemini và Nano Banana Pro cho những tác vụ lặp lại, ít mang tính sáng tạo, với kỳ vọng rút ngắn thời gian phát triển và giúp studio tung ra nhiều sản phẩm hơn.
Tuy nhiên, chính lập luận này lại mở ra câu hỏi lớn hơn: khi AI trở nên phổ biến, liệu ngành game có sẵn sàng nói thật với người dùng hay không? Với marketer, đây là bài học về quản trị kỳ vọng. Công nghệ mới có thể giúp tăng hiệu suất, nhưng nếu truyền thông không minh bạch, lợi thế vận hành rất dễ bị lấn át bởi khủng hoảng niềm tin. Nguồn: Toy People.
Góc nhìn cho thị trường Việt Nam
Với các doanh nghiệp game, studio sáng tạo và thương hiệu công nghệ tại Việt Nam, loạt tin này cho thấy một xu hướng rõ rệt: AI không còn là câu chuyện “có dùng hay chưa”, mà là “dùng như thế nào để không làm mất niềm tin”. Người dùng hiện nay quan tâm nhiều hơn tới tính xác thực, nguồn gốc nội dung và mức độ can thiệp của máy móc vào sản phẩm cuối cùng.
Trong truyền thông thương hiệu, đặc biệt ở các lĩnh vực sáng tạo như game, quảng cáo, thiết kế hay nội dung số, doanh nghiệp nên:
- công bố rành mạch vai trò của AI trong quy trình sản xuất;
- phân biệt rõ công đoạn hỗ trợ kỹ thuật với phần sáng tạo cốt lõi do con người thực hiện;
- chuẩn bị thông điệp giải thích trước khi công chúng đặt câu hỏi;
- đặt chất lượng và trải nghiệm người dùng lên trước lợi ích tiết kiệm chi phí ngắn hạn.
Thay vì cố giấu việc dùng AI, cách an toàn hơn là xây dựng câu chuyện minh bạch: công nghệ hỗ trợ con người, chứ không thay thế hoàn toàn giá trị sáng tạo. Đây sẽ là điểm khác biệt quan trọng để thương hiệu tại Việt Nam tạo dựng niềm tin bền vững trong giai đoạn AI ngày càng đi vào đời sống sản xuất nội dung.
Xem thêm tin tức & hướng dẫn marketing tại https://marketing365.vn.
Đọc thêm các bài cùng chuyên mục Digital Trends.
Bài viết tập trung vào AI trong game với góc nhìn cho thị trường Việt Nam.
Nguồn tham khảo
- Clair Obscur: Expedition 33 Addresses Generative AI Controversy, States Human-Made Content, Still Stripped of “Game of the Year” Award
- Clair Obscur Expedition 33 Audio Inspired by Fire Force Anime
- Charlie Cox on “Clair Obscur: Expedition 33” Success: “I Feel Like a Fraud — I Haven’t Even Played the Game”
- Charlie Cox Admits He Doesn’t Own a Console, Still Wants to Play “Clair Obscur: Expedition 33”
- Google Exec: Most Games Secretly Use AI in Development, Players Unaware — Igniting Industry Transparency Debate



